ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム

執筆日:2026/10/16
プレイ時期:2023/5~2023/6
こちらからほぼ引用しております。

【ゲーム感想記事 01】ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム【ネタバレあり】|キャロカゼ
遊んだ時間:100時間ちょっと プレイ状況:ゲームクリア+エピソードチャレンジ、祠、破魔の根コンプリート キャロカゼです。ゲーム感想記事一発目はティアキンでいきます。そもそもnoteを始めようと思ったきっかけがティアキンをプレイする時に「あ…

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ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム | Nintendo Switch | 任天堂
Nintendo Switch『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』、2023年5月12日(金)発売。

ネタバレ注意。
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やりこみ具合:ゲームクリア+エピソードチャレンジ、祠、破魔の根コンプリート

そもそもnoteを始めようと思ったきっかけがティアキンをプレイする時に「あ~そういえばここブレワイで……どんな感じだったっけ?」となる事態が多発しており、6年前に遊んだゲームなのに全然覚えていないということに気づいたからです。大まかなストーリーやキャラクターは覚えているし、楽しかったという思い出は心に残っている。しかしそれ以上の記憶がほとんどない。あんなに楽しかったのに、これは何だか寂しいなあ、何か形にしておけばよかったなあと思った次第でございます。
では、さっそく書いていきたいと思います。あ、ティアキンとブレワイのネタバレ満載なのでご注意!

良かったところ

心を揺さぶる壮絶なストーリー

今作一番の魅力はここだな、と。前作はオープンワールドである点が一番の魅力だと感じたのですが、今作は前作の要素にうまいこと上乗せをしたストーリーが最大の魅力だなと思いました。いやぁ、まさかゼルダにこんな過酷な運命を背負わせるなんて思ってなかったですよ!前作の段階で100年間たった一人で封印を抑え込んでいたのに……今作はそれよりも遥かに長い……むごすぎる……世界を救うために一人で全て抱え込んで、犠牲になって……まさにゼルダの伝説って感じでしたね。
龍の泪のメインチャレンジをクリアした時に「ティアーズオブザキングダムのタイトル回収しやがった!」って気持ちと同時に大量の姫しずかが生えてきたのトラウマです。えーん。でもあの場面で「寄り道なんてしてる場合じゃねえ!絶対にゼルダを助け出す!!!」って覚悟決まったんですけども。そこからがんばりゲージ足りなくてマスターソード抜けなくて寄り道を強要されたんですけども。
あと、これたぶん色んなところで言われてると思うんですけど、終盤の流れが完璧すぎるんですよ。途中で賢者の加護がなくなるの緊迫感あっていい。ラストダンジョンの最後に冒頭の壁画の場所に行けるようになるのずるい。そこから降りるとたいまつだけ落ちてるのずるい。最終決戦に今までの仲間が集合して一緒に戦ってくれるのずるい。ガノンドロフと久しぶりにドンパチできるのめちゃくちゃ楽しかった。そこから大空をバックに龍に乗って戦うのずるい。冒頭でゼルダの手を掴み損ねたリンクが最後の最後でゼルダの手を掴む演出を入れるの本当にずるい。エンディングまでテンション上がりっぱなしでした。

あまりにも広大なフィールド

前作でもめちゃくちゃ広いな~と思ったのに、今作では大空と地底が加わって前作の3倍……3倍!!?!?さすがに驚きました。しかも発売前情報は「空に行けます!」と注目させておいて地底については発売までほとんど情報がなかったのでそこも含めて驚きました。
地底の探索、とても楽しかったです。暗闇の中を進んでいくのは怖くもあり、ワクワクもして……あっという間に矢とアカリバナがなくなって、補充のために地上の探索に戻り、ある程度溜まったらまた地底に戻る。これの繰り返しでどんどんマップが埋まっていく。今作は破魔の根と祠の位置がリンクしているため、どちらかを埋めればもう片方もスムーズに埋まるように作られており、親切だと感じました。……まあ、クリアしてからフォロワーに言われるまで気がつかなかったんですけど。わはは。
大空の探索も眺望台であっという間に上空に飛べるためストレスなく回れました。今作はトーレルーフのおかげである程度上方向にも行きやすいのは良いですね。眺めも良くて、ただ飛び回るだけでも楽しい。
ダンジョンもこれまた大空にあったり地底にあったり。前作の神獣も面白かったですが、今作の神殿も王道のゼルダって感じでいいですね。5人目の賢者のところはちょっと手間でしたが。結局正攻法が分からずにゴリ押ししましたし……。

前作から一新された新能力の数々

ビタロックとかマグネキャッチとかなくなったけど一体どうなってしまうんだ?と思ってたのですが今作の能力もすごいですね。
まず、ウルトラハンド。強化版マグネキャッチみたいな感じではありますね。これ一つでだいたい何とかなるのがティアキンのいいところですね。
次、トーレルーフ。さっきも書きましたがこれのおかげで上方向への移動がかなりやりやすかったです。序盤は存在を忘れがちでしたけど……。
次に、スクラビルド。シンプルなようで色々と応用が利く、いい能力ですね。盾にミサイルをくっつけると少しだけ飛べるようになる、とか。瘴気の剣をくっつけるとデメリットなしで攻撃力を強化できる、とか。
あと、モドレコ。使いどころはあまりように見えますがイワロックとかブロックゴーレムの攻撃を利用できたり、祠の仕掛けを解いたり……これも序盤は存在を忘れていたなあ。
……ブループリント?終盤まで解禁すらしてなかったな……ゾナニウムの消費が大きいのがなあ……

ロードが比較的短く、処理落ちほぼなしでサクサク進む

前作もなんですけど、今作も処理落ちがほぼなかったですね。マップ間の読み込みの時間も比較的短くてやりやすかったです。……なんでこれを書いたかというと、去年に遊んだオープンワールドのゲームの処理落ちがなかなかあったので……

BGMは前作から変わらず豪華

BGMは変わらず素晴らしいですね。前作のメインテーマも大好きなのですが、今作のメインテーマも素晴らしかったです!生オーケストラで聞きたいな~~~~~
ボス戦だとブリザゲイラ戦が好きですね!元々、ブリザゲイラ戦のシチュエーションとか戦い方がとても好きだったのですけども、それに加えてBGMの盛り上がり方がもう最高で……
ゼルダは場面に応じてBGMのパートがシームレスに変わるのが本当にすごくて……どういう技術なんだ?

ここ何とかしてほしかったな~と思うところ

一部の敵の体力と攻撃力が高すぎる

数少ない難点というか、惜しかったな~という点なんですけど白銀系の敵が全体的に硬くて攻撃力が高い!つらい!せっかく防具やハートを強化しても耐えられる回数が1、2回増えるくらいなのはちょっと……うーんという感じでした。しかも白銀の生息数がまあまあ多いんですよねー。出会う度にちょっと、ウンザリしてましたね。はい。

防具の強化が少々面倒

そもそもの問題として防具の強化がなかなか面倒なんですよね。エピソードチャレンジをこなす必要があるんですけど、どれも馬を使って楽団を大妖精の元までつれていく必要がある。これがなかなか手間だったなあ、と。結局2回くらいしか解放せずにクリアしてしまったんですよね。そもそも終盤までズボンは古びた防寒具を装備してました()

賢者の中でシドだけ使いどころがあまりない……

賢者の中でチューリとユン坊はいつでも使いどころがありますし、ルージュやミネルも戦闘で結構役立つんですが……シドだけちょっと使い道が、なあ。攻撃するとバリヤが消えちゃうのが惜しいなあ……まあ、いつでも水攻撃ができるってだけで十分強いのかも。

総評

今回、ティアキンをするにあたって休みを5日取ったのですが、一気にクリアまで進めちゃいました。アクション要素があるゲームでここまで熱中して遊んだのは久しぶりですね。
ミニチャレンジとか、まだまだ収集要素もありますし、DLCもあるような気がしますし、今後も定期的にやっていこうかなと思っています。

最後に一言!

コログは燃やすもの。